Stratégies d’enseignement

Apprentissage par le jeu

L’apprentissage par le jeu, aussi appelé ludicisation1 est un excellent moyen d’accroitre l’enthousiasme des élèves face aux mathématiques. L’idée est de transformer l’environnement et les activités traditionnelles en classe en une situation ludique. Cela stimule la créativité, la collaboration et le jeu.

Il existe des outils de ludicisation pour presque tous les sujets mathématiques, et bon nombre sont accessibles sans frais aux enseignants qui souhaitent s’en servir.

Quiconque aimerait en utiliser devrait d’abord vérifier auprès du conseiller en numératie du CÉF ou de sa division scolaire quels logiciels mathématiques sont déjà à la disposition des enseignants.

Exemples :

Classcraft

Classcraft, qui est accessible en français, permet de créer des leçons en ligne à l’aide d’éléments de jeux vidéo afin d’encourager la participation des élèves et d’améliorer leur réussite scolaire.

Minecraft: Education Edition

Minecraft: Education Edition est un jeu favorisant la collaboration, la résolution de problèmes et la créativité dans un monde virtuel. Il s’harmonise avec beaucoup de résultats d’apprentissage en mathématiques, dont ceux qui abordent les notions suivantes :

  • Aire et volume
  • Fractions
  • Matrices
  • Mesure
  • Régularités

Prodigy 

Prodigy est un jeu mathématiques gratuit, conçu pour augmenter la participation des élèves et munir les enseignants d’outils propres à éclairer leur démarche pédagogique. Il comprend du contenu des principaux volets en mathématiques.

Knowre

Knowre s’adresse aux élèves des niveaux intermédiaire et secondaire. Un programme d’apprentissage individuel permet de déterminer les faiblesses particulières de chacun et offre une carte d’apprentissage s’apparentant à un parcours ludique

Pourquoi avoir recours à la ludicisation?

  • Positive effect on cognitive development
  • Increased motivation and engagement
  • A fun and stimulating way to embed content
  • Increased interaction between student and teacher1

Recherche d’outils

L’enseignant en quête d’idées pour stimuler la participation de ses élèves en mathématiques pourrait faire des recherches à l’aide des termes « apprendre par le jeu », « ludicisation » ou « ludification ».

Classe inversée

La classe inversée, aussi dite classe renversée, désigne un type d’apprentissage mixte dans le cadre duquel les élèves sont initiés à la matière chez eux et y travaillent ensuite plus en profondeur à l’école. Bref, c’est l’inverse de la pratique plus courante, selon laquelle on présente le contenu nouveau à l’école et donne ensuite aux élèves des devoirs et des projets à faire seuls à la maison.

Instaurer une classe inversée

12 Rules for Flipping Your Classroom2

Le CÉF et la plupart des divisions scolaires mettent à la disposition du personnel enseignant un système de gestion de l’apprentissage (SGA) comme Moodle, Blackboard ou même Google Classroom. Établir un siège virtuel pour la classe peut offrir aux élèves un moyen très rapide d’accéder au contenu des leçons.

Même utilisée simplement comme agenda, cette classe virtuelle peut héberger du contenu tels :

  • De courtes vidéos d’enseignement magistral sur des concepts importants;
  • Des démonstrations de l’utilisation de matériel de manipulation;
  • Des exemplaires PDF téléchargeables de documents distribués pendant la classe;
  • Les listes de questions d’exercice assorties chaque jour aux leçons et un rappel des échéances de remise des devoirs.

Sans perdre de vue que ce ne sont pas tous les élèves qui ont accès à Internet (ou du temps libre en soirée), il peut s’avérer avantageux d’inciter ceux qui le peuvent à se rendre dans la classe virtuelle pour se familiariser avec le contenu à venir ou revoir ce qui a été enseigné. L’élève qui a déjà vu la vidéo d’un exposé magistral chez lui peut être mieux préparé au travail à faire en classe pendant la leçon ou, du moins, s’être fait une idée des questions qu’il aimerait poser. De plus, l’élève absent au moment de la leçon a un moyen de se rattraper sans ralentir le déroulement de la classe.

Vérifier auprès du service des TI du CÉF ou de la division scolaire quels outils SGA sont à la disposition du personnel enseignant et, au moment de commencer à s’en servir, essayer de se prévaloir des appuis au perfectionnement professionnel pour se faciliter les choses.

Pédagogie de la réussite 

La pédagogie de la réussite part du principe que le savoir est réductible et peut être découpé en blocs de connaissance plus petits, ce qui permet d’avoir recours à l’échafaudage pour soutenir la réussite des élèves. Cette stratégie est devenue populaire au début des années 1960 sous l’appellation « enseignement programmé » et a rapidement été adoptée dans de nombreux métiers. Elle existe toujours et est aujourd’hui répandue dans les secteurs de l’éducation, de l’industrie et des affaires.

En pédagogie de la réussite, l’apprentissage même est défini, mais le temps d’apprentissage varie. L’élève doit démontrer ses capacités aux premiers niveaux de l’échafaudage avant d’être autorisé à passer aux niveaux intermédiaires ou plus avancés. Il doit refaire la démonstration de ses capacités – et ce, autant de fois qu’il le faut – jusqu’à ce qu’il atteigne les résultats attendus. 

Cela peut exiger beaucoup de préparation de la part de l’enseignant, qui, par contre, dispose ensuite de plus de temps pour faciliter la progression de l’élève à chaque étape de son cheminement d’apprentissage vers la réussite.

La première chose à faire consiste à acquérir ou à établir une banque de questions d’examen pour chaque sujet ou habileté. Puis on crée un test éclair adaptatif dont les questions sont tirées au hasard de la banque de questions qui convient. L’élève passe ce minitest autant de fois qu’il le faut pour démontrer sa maitrise de la matière ou de l’habileté en cause. Chaque fois, les questions auxquelles il doit répondre sont différentes. Cette mesure vise à décourager la mémorisation des questions en prévision du prochain test de même que l’envie de tricher. L’élève est autorisé à passer au niveau suivant seulement lorsqu’il a démontré avoir atteint une norme de réussite déterminée.

Bien qu’il n’y ait présentement que quelques options logicielles autonomes permettant de créer facilement ce genre de test adaptatif, tout SGA complet (comme Moodle ou Blackboard) peut servir à le faire. Tout enseignant intéressé à créer ce genre de test pourrait vérifier auprès l’équipe des TI du CÉF ou de la division scolaire si elle pourrait l’y aider. L’avantage du SGA sous ce rapport est qu’il permet d’automatiser la production des tests et d’organiser le déverrouillage automatique du contenu pédagogique venant ensuite lorsque l’élève obtient une note prédéterminée. De la sorte, la notation est entièrement automatisée, tout comme l’affichage séquentiel des tests et du contenu pédagogique. Cela épargne beaucoup de temps à l’enseignant, qui peut alors s’employer à offrir aux élèves un enrichissement ou un enseignement de rattrapage ciblé vraiment adapté.

L’enseignant disposé à faire le travail en mode manuel pourrait aussi essayer le logiciel de création de tests ExamView, qui accompagne bon nombre des options de manuels prescrits en Saskatchewan.

Voici un échantillon représentatif des options en ligne qu’il pourrait être intéressant d’explorer :

  • classmarker.com – Sans frais pour les enseignants, mais assorti d’une limite mensuelle maximale de 100 tests.
  • Easy Test Maker – Sans frais pour un maximum de 25 tests et stockage des résultats de jusqu’à 25 tests en tout temps.
  • Mastery Quiz (Google Workspace Marketplace – Hank Seeley) – Logiciel complémentaire développé par Hank Seeley en vue de l’élaboration de tests éclairs à partir de questions prélevées au hasard dans une banque de questions construite à l’aide de Google Formulaires. Les élèves refont les tests jusqu’à ce qu’ils maitrisent la matière en faisant l’objet!

Clés de recherche pour essayer de repérer d’autres options : en ligne, test, test éclair, minitest, banque d’examens, aléatoire, au hasard.
Ne pas perdre de vue que, si un outil logiciel ne permet pas l’élaboration de tests par l’ajout de questions tirées au hasard d’une banque d’examens, il ne convient pas à la pédagogie de la réussite.

  1. B. : Faire montre de prudence (et consulter la direction) lorsqu’on envisage d’utiliser un outil Web de création de tests enregistrant quelque donnée que ce soit au sujet des élèves. Le CÉF ou la division scolaire peut très bien entretenir des préoccupations légitimes en ce qui a trait à l’entreposage de données sur les élèves et indiquer d’avoir recours uniquement à un SGA approuvé pour établir toute infrastructure de test employée dans un contexte de la pédagogie de la réussite.

Lien entre les modes d’apprentissage autochtones et les jeux

⇒Il est impératif que les enseignants saisissent la nécessité d’une approche holistique au moment de dresser un plan de leçon comportant du contenu autochtone. Autrement dit, il leur faut tenir compte des enseignements relatifs au contenu utilisé et de tout ce qui s’y rapporte dans les langues et cultures autochtones. Les enseignants non autochtones devraient envisager d’avoir recours à des conseillers autochtones pour ne pas risquer de compromettre ou détruire accidentellement l’intégrité du contenu.

Mathématisation autochtone : Plans de leçons intégrant des jeux
Picario Kevin Duchscherer illustre la mathématisation autochtone à l’aide de Picario: A Traditional Indigenous Game to Develop Spatial Reasoning, and Analytical and Critical Thinking Skills – Mathématiques 10 : Milieu de travail et formation d’apprentis   
Stick Games Danielle Vankoughnett initie les élèves à la probabilité théorique et expérimentale au moyen d’un jeu de bâtonnets – 6e année

1Rula Al-Azawi, Fatma Al-Faliti, and Mazin Al-Blushi (2016). “Educational Gamification Vs. Game Based Learning: Comparative Study”.  International Journal of Innovation, Management and Technology, Vol. 7, No. 4. (pp. 133-134) (http://www.ijimt.org/vol7/659-CM932.pdf)

2Burns, M., n.d. 12 Rules For Flipping Your Classroom – eLearning Industry. [online] eLearning Industry. Available at: <https://elearningindustry.com/flipping-your-classroom-12-rules> [Accessed 6 August 2021].

 

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